Dans l'une des bandes-annonces du futur "Just Cause 4" développé par Avalanche Studios, le protagoniste de longue date Rico Rodriguez monte au volant d'une voiture américaine rugissante, traversant des tranchées, éclaboussant la boue du véhicule classique. Au moment où il culmine au sommet d'une colline, il aperçoit l'immense colonne d'une tornade qui domine les prairies, une couronne de débris tourbillonnant autour d'elle. Rico tire sur le moteur et se dirige vers le cœur de la tempête, la voiture s'envolant vers le ciel alors que le logo du jeu claque de façon spectaculaire

Alors que l'image s'estompe, je demande au producteur qui exécute la démo Rico déciderait de conduire son muscle car tête baissée dans une tornade. Il rigole juste. "Pourquoi pas? N'est-ce pas ce que vous feriez? "

Une telle réponse reflète le noyau profondément convaincant de l'expérience de" Juste Cause ": un chaos pur et pur. Au cours de sa décennie de plus, la série qui nous a donné une multitude de GIF grappling a repoussé les limites créatives du genre monde ouvert sur trois entrées, chacune moins fondée que la dernière – souvent littéralement, étant donné le penchant du jeu pour wingsuit shenanigans à base de Maintenant, pour la quatrième sortie, la série redouble sur ses éléments les plus fantastiques, le tout pour le pur plaisir. Mais, dans le même temps, Avalanche espère apporter un nouveau niveau de narration et de caractère à la franchise, plutôt que de s'appuyer sur une pile bien usée de clichés de films d'action comme autant de jeux de son ampleur et de sa portée.

« Lorsque vous comparez «Just Cause 3» à «Just Cause 2» et «1», il est assez évident que nous essayons d'être plus plausible, plutôt que juste campy », explique le directeur du jeu Franchesco Antolini. "Avec ' Just Cause 4', nous voulons prendre tout ce qui rend le jeu amusant, comme le bac à sable, et nous voulons nous appuyer sur nos forces en termes de jouets, parce que c'est ce que les gens veulent. Mais en même temps, nous voulons faire un récit et une histoire qui a quelque profondeur. Si cela vous intéresse, nous voulons que vous appreniez quelque chose de plus sur Rico, sur la Main Noire, autre chose que la structure classique que nous avions auparavant. C'est pourquoi nous avons construit une équipe narrative appropriée pour que ce design devienne réalité. "

Garder le joueur investi dans les explosions incessantes et le carnage peut sembler un peu difficile – surtout maintenant que les pièces pyrotechniques sont dans le futur territoire des armes, comme les canons à air et les canons à vent – mais Antolini et son équipe sont déterminés à mettre ce cercle en place. C'est pourquoi ils augmentent la mise en ajoutant des effets extrêmes qui affectent dramatiquement les quatre biomes de Solis, le pays sud-américain fictif où le jeu est établi, y compris la tornade dévastatrice qui a coûté à Rico sa course bien-aimée. Contrairement à la plupart des jeux open-world, ces systèmes météorologiques dangereux ne sont pas seulement un effet graphique astucieux, ou un setpiece scénarisé conçu pour une mission particulière. Au lieu de cela, les blizzards venteux et les tornades terribles se produiront naturellement par leurs propres moyens, par le jeu organique, en jetant parfois une clé dans les plans du joueur. Mais, dans la vraie "juste cause", les joueurs sont encouragés à utiliser ces forces de la nature à des fins créatives.

"C'est une belle ligne pour marcher", dit Antolini. "Nous voulons être les meilleurs en matière de gameplay en sandbox. Il n'y a pas d'autres jeux qui ont un vocabulaire de conception aussi large, une telle richesse de jouets.

Antolini décrit Solis comme un pays essentiellement dirigé par un groupe antagoniste récurrent connu sous le nom The Black Hand, une tenue de mercenaire évoquant un peu réel. PMCs-vie comme l'infâme Blackwater. Et bien que Rico construise son propre groupe pour lutter contre ses ennemis – connus sous le nom d'Armée du Chaos, apparemment parce qu'ils sont tellement inspirés par les actes de destruction de Rico – Antolini décrit "Just Cause 4" comme un jeu totalement apolitique, disant que il a «absolument zéro» en termes de message ou d'aspirations politiques et l'appelle «un travail complet de fiction». Interrogé sur les différences fondamentales de croyance qui ont provoqué le conflit entre Rico et The Black Hand, la réponse d'Antolini était simple.

"Je dirais la liberté", dit-il en riant. "Nous ne l'appelons pas l'Armée de libération nationale Solis. Nous l'appelons l'Armée du Chaos. Ils sont inspirés par ce que vous faites en tant que joueur, ce qui fait exploser les choses. Nous aurions pu aller dans une direction différente, et l'appeler l'Armée de libération nationale Solis, et en faire une chose où votre meilleur ami est mort, et vous avez une grande réflexion sur la révolution. Mais ensuite, vous lancez des ballons et vous faites exploser des choses. Cela ne correspond pas vraiment, n'est-ce pas? Nous ne voulons pas être un jeu politique. "

" Je ne sais pas si les gens ont déjà remarqué, mais dans '4', quand la main noire est représentée, nous les montrons toujours dans des masques, "dit-il . "C'est un choix créatif. C'est la même raison pour laquelle nous ne proposons pas de démembrement, par exemple. Nous n'essayons pas de créer un simulateur de torture. "

Alors que certains pourraient voir cela comme un choix étrange pour un jeu intitulé" Just Cause "- et surtout étant donné la satire très explicite du premier jeu de l'aventurisme militaire américain dans les Caraïbes et ailleurs – il est clair que pour "Just Cause 4", il s'agit plus des explosions qu'autre chose. Il reste à voir si Avalanche peut remplir leurs ambitions narratives en escalade, ou monter le chaos intense de la série d'un autre cran. Peut-être le feront-ils, mais une chose est sûre: essayez de ne pas trop vous inquiéter des hommes de main masqués que vous faites exploser, car, pour le meilleur ou pour le pire, Avalanche n'est certainement pas non plus.

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