Avant que "Call of Duty" ne devienne une superproduction militaire moderne, le développeur de jeux Destineer, avec des studios à Raleigh et à Minneapolis, commença à créer "Six Days in Fallujah". bataille mortelle en Irak, mêlée à des interviews de marines qui étaient là, pour décrire avec précision un événement de guerre récent.
" La plus grande génération a la Normandie. La génération X aura Falloujah », écrit le SSG David Bellavia dans son livre« House to House », relatant son expérience de novembre 2004 dans la ville irakienne. Le ministère de la Défense a qualifié de «certains des combats urbains les plus violents auxquels les Marines se soient livrés depuis la ville de Hue au Vietnam en 1968». Pourtant, l'histoire de Falloujah n'a jamais dépassé le texte et le documentaire. Contrairement à "Black Hawk Down" ou au récent "12 Strong", l'histoire de Fallujah reste cinématographiquement inédite.
Mais c'est presque arrivé. Peu après l'opération militaire, après deux mois de combat, Destineer (et une marque secondaire, Atomic Games) dirigée par le fondateur Peter Tamte, a pris le relais pour créer un jeu vidéo basé sur la bataille de Fallujah, avec un accent sur arrivé. Destineer a passé entre trois et quatre ans sur "Six Jours à Fallujah."
Pourtant, la saga Fallujah reste inédite sous forme interactive en raison de préoccupations politiques, marketing maladresses, appuyez sur la pression, et le développement coûteux. Cependant, tout n'était pas gaspillé. Avec le temps, "Six Jours à Falloujah" pourrait encore arriver.
Le Combat de Falloujah
Le second assaut sur Falloujah (après que le gouvernement irakien a annulé le premier en avril 2004), a commencé en novembre 2004 Les jours à Falloujah "découlent de. Alors que la mission était un succès tactique, 107 soldats de la coalition sont morts au combat. On estime que 1 200 à 2 000 insurgés ont été tués.
À l'origine, les civils de Falloujah ont été prévenus à l'avance. Les troupes américaines se sont battues à l'extrémité nord de Falloujah en tant que diversion, avec l'intention de se déplacer du sud pour gagner un avantage tactique.
"Le combat que nous avons initialement mené à l'extrémité nord de la ville était beaucoup moins intense. Nous avons pu pénétrer rapidement dans la ville. Les combattants les plus difficiles ont pu se repositionner plus près de l'endroit où nous étions ", explique Read Omohundro, officier d'infanterie, au cours d'une conversation téléphonique avec Variety
. circonstances horribles. Le livre de Bellavia décrit un soldat qui a enduré un verrou à pêne dormant coincé dans son scrotum après qu'un RPG ait ouvert une porte. Les soldats traitaient la maladie, y compris de longues périodes de diarrhée et des moyens de nettoyage limités dans la chaleur élevée du désert. À la fin, Omohundro a cru que le combat était un succès. La réponse des médias, cependant, laissait beaucoup à désirer à son avis.
"Al Jazeera a fait un travail assez important donnant l'impression que nous étions là à tuer un groupe de civils parce que la plupart des combattants ne portaient pas d'uniforme" dit Omohundro. "Chaque fois que vous faites cela, il est vraiment facile pour une entreprise de médias ou quelqu'un d'entrer et de dire, oh, vous tuez tous ces civils. Quand ils sont dans les affaires mortuaires, ils sont alignés pour que les familles viennent et s'identifient, ils ne sont pas assis là avec des armes à feu à côté d'eux. Ils ne voient pas ce que nous voyons sur le champ de bataille. "
Les origines de la participation de Destineer proviennent des hommes qui ont servi. "L'idée a commencé avec un sergent marin qui avait été évacué de Falloujah pendant la bataille. Je le connaissais bien parce qu'il était l'un des Marines qui avait été envoyé dans nos bureaux pour nous aider à construire des systèmes d'entraînement. Il m'a appelé juste quelques semaines après la bataille et m'a raconté des histoires de Fallujah qui étaient tout simplement incroyables. … Ensuite, il m'a demandé si nous pouvions construire un jeu pour recréer ces histoires », écrit Peter Tamte, fondateur de Destineer et Atomic Games, dans un échange de courriels avec Variety
.
"La principale chose que je veux faire comprendre, c'est l'importance des histoires des marines avec lesquelles nous avons travaillé et dont nous avons été inspirés", commence Juan Bonito, directeur artistique de Variété . "C'était le but du jeu était de faire comprendre aux gens ce que ces gens ont affronté. Les horreurs! C'était un autre pilier – des horreurs dans l'héroïsme, contrastant avec des choses vraiment horribles. J'ai vu les vidéos. … Nous voulions repousser les limites de ce que nous pouvions montrer dans un jeu, et les joueurs pouvaient avoir de l'empathie et comprendre les gens qui l'avaient vraiment vécu. "
" Les choses qu'ils ont faites à Falloujah, c'était l'ancienne école «Le combat et les gens ne le savent même pas», dit Engine Developer Cowgill à Variety .
At Destineer
Début 2005, Destineer développait des simulateurs d'entraînement pour la CIA et le FBI. Judgemental Shooting Simulator, "développant simultanément des jeux narratifs utilisant ces simulateurs comme base pour l'attractivité du marché de masse. Le studio voulait traduire le combat exténuant de Fallujah de la même manière.
Avec la plate-forme principale étant PC, un port Xbox 360 et plus tard PlayStation 3 édition ont été planifiés. "Six Days in Fallujah" porterait la marque Atomic Games, pas Destineer. "Peter [Tamte] disait à l'équipe:" Regardez, c'est une marque très puissante et une adresse web parce que c'était vraiment désiré. Nous allons redonner vie à cette marque et nous allons utiliser cette marque pour un grand jeu commercial AAA », explique Nathan Cheever, concepteur de campagnes principal.
Le développement autofinancé a débuté au début de 2006. [19659011] "Ce que nous avions mis en place était le premier documentaire de guerre qui était un jeu vidéo. Nous pourrions mettre en place ce qui s'est vraiment passé, nous pourrions alors le recréer dans une certaine mesure et vous mettre dans cette position afin que vous ayez de l'empathie pour ceux qui étaient dans cette position. On peut aussi expérimenter dans une certaine mesure, à travers les médias d'un jeu, ce qu'ils ont vécu et les décisions qu'ils ont dû prendre », explique Bonito
. Le design initial s'est ouvert sur un mile carré de la ville. Face à l'incertitude du combat, les joueurs devraient prendre des décisions rapides quant à comment, où et quand attaquer car le scénario urbain rendait difficile la séparation de l'ennemi du civil. La clé de cette entreprise était la destruction.
"Il y avait des options que les marines eux-mêmes ont affrontées et utilisées parce qu'ils ont ce concept appelé" façonner le champ de bataille "où ils ne se soucient pas vraiment des murs. Ils veulent obtenir la meilleure position tactique afin que les murs tombent tout le temps. Nous voulions aussi donner au joueur l'opportunité ", explique Bonito
" Le moteur pourrait tout détruire. C'était beau. Tout peut s'effondrer presque jusqu'à la brique. »Dit Cowgill
Beau ou pas, cela ne représentait pas toujours la réalité. Omohundro se souvient avoir rencontré l'un des programmeurs qui montraient les dégâts causés par les grenades. "La destruction était assez dévastatrice. Je lui disais que c'était plutôt cool, mais vous savez, une véritable grenade ne cause pas autant de dégâts et de destruction dans ces types de bâtiments là-bas. Nous avons fait des allers-retours à ce sujet et son argument principal était, j'ai toujours conçu des jeux vidéo et c'est ce que font les grenades dans ces jeux vidéo », dit Omohundro en riant.
La destruction, cependant, est difficile à afficher dans les jeux vidéo. Cela implique la physique, les changements graphiques, la puissance du processeur et d'autres complications. Alors que "Six Jours à Falloujah" a progressé, beaucoup de problèmes rencontrés par l'équipe ont découlé de cette destruction, conduisant à un développement qui a duré des années avec des progrès lents.
"Personne n'avait fait de destruction à ce point et ne l'a toujours pas fait. … Malheureusement, cette décision nous a par inadvertance fait passer les trois premières années à construire un moteur plutôt qu'un jeu. Construire la technologie ou un monde de jeu entièrement destructible a créé toutes sortes de complications qui sont difficiles à voir jusqu'à ce que vous soyez très en développement. Tout découle de cette décision de créer un monde de jeu entièrement destructible, et c'est moi qui l'ai poussé et autorisé, donc c'est de ma faute », écrit Tamte
Flexion de la réalité politique
: Parallèlement à la destruction, les préoccupations culturelles entrent dans la discussion, en particulier les sensibilités religieuses. "Même si c'était un jeu entièrement destructible, nous n'autoriserons personne à jouer au jeu pour détruire des mosquées. Nous ne voulons pas que cela soit enregistré, filmé, puis diffusé sur YouTube et cela fait rire les gens. Soudainement, vous avez banalisé la culture d'une nation ", dit Cheever
" Tout autour de [the mosque] peut être détruit sauf cela. Ensuite, il semblait que nous faisions presque une déclaration religieuse. Le pouvoir de cette structure et de cette religion ", explique Bonito. Nous avions une cinématique basée sur un vrai clip vidéo que nous avions lorsque les Marines avaient détruit une mosquée et qu'une tour tombait. Des images très dramatiques. Nous l'avons recréé avec la capture de mouvement et l'animation. Cela a dû être coupé parce qu'il était considéré comme trop sensible sur le plan religieux », se référant à une décision prise par des supérieurs non spécifiés à Destineer / Atomic
Un autre niveau impliquait une fusillade à l'intérieur d'un cimetière. Bien que terminé, ce niveau a été coupé en raison de l'insensibilité potentielle envers les sites de sépulture. D'autres changements sont devenus nécessaires pour le format.
"Dans le monde réel, vous pourriez avoir 200 mètres de terrain plat pour arriver au bâtiment suivant. Dans un jeu, c'est beaucoup de rien. Nous avons réduit les choses et façonné les choses un peu, mais elles sont toutes basées sur les emplacements d'origine et condensées dans un jeu », explique Cheever.
L'exactitude était équivalente à l'équipe. Bonito a déclaré avoir recueilli plus de 80 heures d'interviews de Marines qui ont combattu à Falloujah. Omohundro est venu en tant que consultant. "J'ai commencé à discuter avec les ingénieurs logiciels et les autres programmeurs qui s'assuraient que certains aspects de la ville ainsi que l'architecture ainsi que les mouvements et les caractéristiques de comportement des systèmes d'armes, ainsi que certaines caractéristiques du comportement des marines, étaient en Cowgill a expliqué un scénario de base mis en place dans "Six jours à Fallujah."
"L'exemple que nous avons utilisé un peu était que vous êtes un chef d'escouade et vous 'dégage le côté gauche de la rue Fallujah. Vous voyez des civils de l'autre côté de la rue dans leur maison lorsque vous nettoyez les maisons. Plus tard, vous commencez à prendre le feu de cette maison. Vous avez trois options. Vous pouvez faire demi-tour et dégager cette maison, abaisser les portes et faire ce que vous devez faire. Peut-être blesser des soldats de la marine, peut-être blesser des civils, mais vous prenez le feu à la maison. La deuxième option est de laisser la prochaine escouade derrière vous pour effacer afin qu'ils prennent le risque. La troisième option consiste à appeler une frappe aérienne. De ces trois mauvaises options, lesquelles choisiriez-vous? », Dit Cowgill
Moving Day
Avec la construction de fardeaux techniques, il a été décidé d'installer« Six Days in Fallujah »à Raleigh, en Caroline du Nord. Cheever se souvient de quatre ou cinq niveaux dans un état alpha après une année ou plus de développement, et une fois l'équipe de Raleigh établie, "Six Days in Fallujah" subit un redémarrage.
Fini l'approche ouverte et les niveaux condensés "À la fin, parce que les événements se sont déroulés sur différentes lignes de phase qui se sont déroulées du nord au sud, nous avons décidé d'avoir deux fireteams différents [of four marines]", se souvient Cheever
. En plus d'un changement d'orientation, Cheever se souvient d'un processus de «mort par démo», où l'équipe est retirée du jeu principal pour développer des démonstrations ou des preuves de concepts pour les salons professionnels ou les éditeurs potentiels. «Cela interrompt le développement du jeu complet parce que les gens ne cessent d'exprimer des choses qui ne se feront pas dans le jeu complet», dit Cheever
«La vision à ce moment-là était toujours de mettre le meilleur pied en avant. …. cela vide les ressources du développement principal. Nous nous sommes souvent retrouvés à créer une démo importante pour un aspect spécifique du projet, mais cela a causé une énorme perte pour l'équipe », explique Bonito.
Tamte a toutefois contesté ce calendrier. "Le jeu a été autofinancé pour les premières années et ensuite trouvé un financement très rapidement la première fois que nous en avions besoin, donc il n'y avait que 3-4 fois pendant plus de 4 années de développement que nous avons construit un one-off afin que nous puissions le jeu à quelqu'un. "
Ces someones ont varié au cours des années. Destineer / Atomic Games cherchait une variété d'éditeurs, de géants de l'industrie comme EA (qui considérait potentiellement "Fallujah" comme une extension de sa série "Medal of Honor") ou Bethesda. Atomic a même approché les fabricants de consoles Microsoft et Sony. Aucun de leurs emplacements n'a réussi. "Le plus grand défi était que la plupart de ceux qui pouvaient se permettre de publier" Six Days "avaient déjà leurs propres franchises de tireurs militaires soit en développement, soit sur le marché", explique Tamte.
EA, par exemple, a redémarré sa série "Medal of Honor" mais l'a fait avec leur accord en 2010. D'autres étaient préoccupés par le contenu et comment cela pourrait affecter leur part de marché en dehors des Etats-Unis
Bonitio
a publié un livre intitulé «Six Days in Fallujah». Le studio basé au Japon, Konami, a signé en 2008. Pendant un an, Konami a soutenu le développement des «six jours de Falloujah», si ce n'est pas de la manière espérée par les développeurs. Annoncé lors de la Nuit du Joueur de Konami en 2009, "Six Jours à Falloujah" a été présenté aux côtés de jeux d'horreur "Silent Hill" et "Saw: Le Jeu Vidéo." Konami a fait sortir un vétéran de Falloujah. des images de guerre irakiennes en situation réelle combinées à des images de gameplay fustigeant le message.
En parlant au Wall Street Journal, Anthony Crouts de Konami a omis de mentionner le style documentaire, déclarant: «Nous n'essayons pas de faire commentaire social. Nous ne sommes pas en faveur de la guerre. Nous n'essayons pas de mettre les gens mal à l'aise. Nous voulons juste apporter une expérience de divertissement convaincante. "
Cela a fonctionné pour Konami, jusqu'à ce que les cadres ont commencé à craindre des réactions politiques.
Survivors, the Dead et Fox News
Fondant" Six Jours à Fallujah "en réalité soulève un certain nombre de questions difficiles. Dans une quête d'exactitude, un débat a commencé à l'intérieur concernant la représentation de soldats réels. La réponse a été de ne pas inclure les vrais soldats nommés comme personnages jouables, bien que cela n'ait pas mis fin au débat.
"Y aurait-il des personnages de soutien qui étaient de vrais personnages dans le jeu? Et si elles sont là, comment faites-vous pour les tuer ou est-ce juste une situation de jeu où elles ne meurent pas? Ou, tout le monde est composé et ce sont les interviews qui expriment l'idée avec les vrais gens », explique Cheever
« Nous sommes finalement arrivés à un endroit où nous avions toute la réalité dans les documentaires vidéo et nous l'avions dans la réalité d'une situation tactique, mais les marines eux-mêmes étaient quelque peu abstraits. … Nous avons travaillé avec plus d'une douzaine de marines durant toute la phase de développement. Ils ont inspiré des personnages marins dans le jeu. Nous n'avons montré aucune personne réelle ou les simulant en train de perdre leur vie. »Pour des raisons d'exactitude, l'équipe de Destineer a demandé à un journaliste américain basé en Irak d'interviewer des gens à Falloujah, pour entendre leur camp, même des insurgés.
"J'ai probablement eu 60 heures d'interviews maritimes et 20 à 25 heures de plus de l'Irak lui-même. … le vrai problème était que nous allions pour un vrai documentaire qui signifiait plus d'un point de vue en essayant d'avoir toute l'histoire, en étant de vrais journalistes ", explique Cowgill.
Ce travail, d'un journaliste irakien, n'était pas facile et mettre certaines personnes en danger réel. "Les Irakiens de Falloujah ont supposé qu'il était la CIA. Il ne pouvait pas retourner dans la ville après nous avoir aidés parce qu'ils pensaient qu'il était un espion. Il avait embauché quelques journalistes irakiens pour raconter des histoires et parler à des gens, mais cela devenait dangereux pour tous à cause de cet environnement », explique Cowgill.
Entre un échec du marketing avant la libération pour le dire au public À propos de l'approche documentaire et de l'idée d'impliquer les insurgés, «Six Days in Fallujah» a été critiqué. Dans une interview de Fox News, Tamte, Omohundro, et la mère d'un soldat tombé au combat, Tracy Miller, ont été présentés dans un segment. Miller déconseille le jeu parce qu'il pourrait mettre en vedette son fils, une situation difficile aggravée par la façon dont l'interview a été menée.
"J'étais assise dans un environnement de type placard à balais, regardant une caméra, avec un écouteur, et je n'ai pas pu voir physiquement les interactions du d'autres personnes pendant l'interview. Il était difficile pour moi de ne pas voir le langage corporel ou certains des concepts dont on parlait ", se souvient Omohundro
La perception du grand public d'un jeu vidéo, avec le contenu de" Six Jours à Fallujah ", Problème de marketing rendu.
"Tout le monde avait une forme de" Call of Duty "dans la tête d'un simple tireur d'élite, rien que d'amusant. Les aspects de la narration et du documentaire ont été complètement perdus dans le message », dit Cowgill.
« C'était comme un siège. Nous savions ce qui se passait dans le studio. Nous connaissions la validité du contenu que nous faisions et la vision qui l'entourait. J'étais convaincu et je pense que l'équipe l'était aussi. Nous n'étions pas en mesure d'articuler cela avec le monde extérieur comme nous le voulions. Tout cela ressemblait à un grand malentendu injuste », explique Bonito
Rejet
Le développement s'est poursuivi jusqu'à fin avril 2009, le même mois que la démo du Gamer's Day. Un jour où Bonito a terminé les négociations avec Evan Wright, écrivain sur la série HBO "Generation Kill", pour écrire l'histoire, le téléphone a sonné. "Je venais de commencer le déjeuner, puis j'ai reçu l'appel que Konami tirait la prise. Ensuite, je devais rentrer et finir le déjeuner. "
" J'ai reçu un appel téléphonique du vice-président exécutif de Konami qui a supervisé notre projet pour expliquer que Konami du Japon allait annoncer qu'elle se retirait et que ce serait en Les journaux de Tokyo du jour suivant », écrit Tamte
. La peur des« six jours de Falloujah », dans le monde réel, a fait peur aux plus hauts gradés de Konami. "Fondamentalement, une fois que Konami Japon s'est rendu compte qu'ils avaient un jeu controversé sur leurs mains, tout est allé tranquillement de Konami. Le soutien vient de tomber ", dit Cowgill.
Note: Lorsqu'on lui a demandé, Konami PR a déclaré qu'ils n'avaient personne pour parler de" Six Jours à Fallujah ".
Cela a obligé Konami à renoncer à son contrat, en utilisant un disposition de «résiliation pour raison de commodité». "Cela leur a permis de nous payer une redevance pour mettre fin à l'accord, auquel cas 100% des droits sur le projet reviendraient à nous", explique Tamte.
Retour dans les eaux d'édition Destineer allé, financé par la résiliation accord, et sur une autre chasse pour un éditeur potentiel. Cependant, à cette époque, "Call of Duty: Modern Warfare" est devenu un blockbuster, et les éditeurs avaient leurs propres homologues déjà en développement. Destineer a même cherché un studio en Russie. "Fallujah" ne correspondait pas à leur emploi du temps, et Destineer fut démenti.
"Après qu'il est devenu clair qu'aucun des grands éditeurs ne pouvait faire" Six Days ", nous avons réduit l'équipe à un groupe de base et créé un nouveau jeu appelé «Breach» avec notre moteur de jeu », écrit Tamte.
"'Breach' était essentiellement l'enfant multijoueur de 'Six Days' dans l'effort de sauver quelque chose '', dit Cowgill
" Breach "a fait ses débuts sur la Xbox. Le service numérique Xbox Live Arcade de 360 en janvier 2011, même financièrement, n'est pas suffisant pour soutenir le studio. Destineer a fermé ses portes en mai 2011.
«Quand les licenciements ont eu lieu, il y a eu des gens choqués parce qu'ils n'avaient jamais été licenciés auparavant. Une fille pleurait au téléphone avec son père dans l'un des bureaux secondaires. … J'étais déjà content du résultat parce que je savais que ça allait arriver. L'inconvénient était que deux jours plus tard j'allais m'envoler pour mon mariage et que c'était comme si vous étiez dans ce nouveau chapitre de votre vie et que l'on en réduisait drastiquement un ouvert », dit Cheever
La vie dans la mort
Avec l'avancement de la technologie et la distance de la guerre en Irak, quelque chose comme "Six Jours à Fallujah" pourrait avoir une valeur marchande aujourd'hui.
"Je pense que maintenant le temps a passé et que les gens ont vu la diversité en particulier avec les jeux de réalité virtuelle et comment cette technologie est si différente. J'espère qu'un jour nous pourrons arriver à un point où ce jeu vidéo de type documentaire, ou cette reconstitution à travers la technologie de jeu, permettra aux gens de vivre quelque chose qui n'était pas physiquement possible il y a 10 ans », explique Omohundro.
"Vous auriez appris quelque chose. C'était la plus grande chose qui m'excitait. Si les gens passaient au travers, ils se seraient rendu compte que la guerre n'était pas quelque chose à banaliser complètement », dit Cheever
. Pour Tamte, tout n'est pas perdu. Atomic Games est toujours une marque et il détient toutes les pièces nécessaires.
"J'ai archivé tous les atouts de 'Six Days in Fallujah', y compris les interviews que nous avons menées avec Marines quelques semaines après la bataille, téraoctets de vidéos, photos et documents de la bataille, ainsi que tout le code du jeu et les actifs artistiques », écrit Tamte.
"Un jour," dit-il, "nous allons finir ce que nous avons commencé."